• Le manoir infernal
Le manoir infernal

Le manoir infernal (2017)

Édité par Blue Orange

Créé par Asger Sams Granerud et Daniel Skjold Pedersen

Illustré par Etienne Hebinger

20
6+
2-4
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Présentation du jeu

Minuit. Le vieux manoir sur la colline. Je suis venu parce que j'ai répondu à cette petite annonce, d'apparence innocente. "Recherche technicien de surface". On m'a dit que les nombreux résidents mettaient souvent le boxon. Qu'un aventurier venaient couramment dévaliser les coffres. Mais l'offre était bien payé, j'avais accepté. C'est quand je découvrais qu'en lieu et place de balais, aspirateurs ou chiffons, j'allai plutôt devoir secouer les murs pour tout ranger, que je me suis dit que quelque chose, décidément, clochait.

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  • Détail du jeu

    But du jeu

    Etre le premier à remplir les conditions des cartes contrats en fonction du mode de jeu

    Principe du jeu

    Il y a 3 modes de jeu : Indiana Jaune (de peur) Chaque joueur peuple son Manoir d'1 fantôme, 1 aventurier et 3 coffres. Le contrat est rempli si vous placez l'aventurier et ses 3 coffres dans la pièce indiquée par la carte. Mais à chaque contrat rempli, le joueur à votre droite ajoute un meeple dans votre manoir ce qui va complexifier la chose. Une pièce bien hantée Les manoirs sont remplis à leur maximum. Il s'agit de déplacer les meeples indiqués (verso d'une carte contrat) dans la pièce indiquée (recto d'une carte contrat). Un cerveau bien en T De même, les manoirs sont remplis à leur maximum. Il s'agit maintenant de déplacer tous les meeples non-indiqués (verso d'une carte contrat) dans la pièce indiquée (recto d'une carte contrat).

    Fonctionnement du jeu

    Télécharger la règle du jeu
  • Caractéristiques du jeu

    Matériel

    - 4 manoirs - 4 aventuriers - 8 fantômes - 12 trésors - 8 serpents - 8 araignées - 8 yeux - 48 cartes - 1 livret de règles

    Référence

    BLU-MI01

    EAN

    Code : 3770000904864

  • Analyses

    Descripteurs ESAR

    Facette Nom Description
    A Types de jeux

    Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement.

    A400 Jeu de règles

    Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs.

    A404 Jeu d'adresse

    Jeu de règles impliquant des tâches motrices spécifiques nécessitant le contrôle de petits groupes musculaires soient des doigts et de la main, de l'avant-bras, du pied, etc., en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs.

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    C Habiletés fonctionnelles

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles et motrices permettant de découvrir, d’expérimenter, d’élaborer et de réaliser de façon active par tout au long du développement

    C400 Conduite opératoire concrête

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’agir avec un très haut niveau d’efficacité.

    C408 Rapidité

    Habileté fonctionnelle et motrice permettant une très grande vitesse de réaction physique ou mentale, et une grande rapidité d’exécution se manifestant par des gestes prompts, des mouvements rapides, des raisonnements vifs, des réponses immédiates, etc.

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    D Types d'activités sociales

    Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives.

    D300 Activité compétitive

    Activité sociale permettant de jouer en rivalité avec les autres.

    D301 Jeu compétitif

    Activité ludique réalisée dans le respect de règles préalablement établies, dans le but de vaincre un ou plusieurs adversaires.

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