• A chacun son butin !
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A chacun son butin ! A chacun son butin !

A chacun son butin ! (2012)

Édité par Haba

Créé par Markus Hagenauer et Laura Walk

Illustré par Daniel Döbner

15
7+
2-5
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Présentation du jeu

Le capitaine Jambe de bois et ses matelots ont fait une prise sensationnelle. Il s’agit maintenant de partager le butin selon la vraie tradition des pirates. Gare à celui qui se trompe, car Coco le perroquet est aux aguets. Il donne l’alerte immédiatement ce qui provoque une vraie émeute !

AnimationAtelier BD et JeuxAtelier Contes et JeuxAtelier FLEPerroquetPiratesRequin

L'avis des joueurs

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  • Détail du jeu

    But du jeu

    C'est le joueur qui possède le plus de cartes quand tous les objets sont distribués qui remporte la partie.

    Principe du jeu

    On commence par disposer les pions Équipage sur la table : Le Capitaine Jambe de Bois, Laura la Barre, Giorgo Le Gondolier, le pion de Coco le perroquet et enfin le jeton Requin. On mélange les cartes et le premier joueur retourne la première qu'il donne obligatoirement au capitaine car c'est le capitaine (le joueur pose la carte face cachée devant le pion). Le joueur suivant fait de même sauf... sauf si la carte qu'il tire représente le même objet ou un objet de la même couleur que celui posé devant le Capitaine. Dans ce cas la carte est posée devant Laura qui vient ensuite dans la hiérarchie. Chaque joueur joue ainsi de suite. Si l'objet ne peut pas être déposé ni devant le capitaine ni devant Laura, c'est Giorgio qui le reçoit. Et s'il ne peut pas non plus le recevoir, c'est le Requin qui le mange. Le Requin peut manger n'importe quoi... Par contre si le capitaine peut recevoir la carte, c'est lui qui doit la prendre. C'est le capitaine quand même ! Et si un joueur se trompe ? Les autres joueurs qui s'en aperçoivent doivent au plus vite saisir Coco en criant "Bagarre chez les pirates !". S'il y a vraiment eu faute (deux objets identiques qui se suivent par exemple), le joueur qui a saisi Coco gagne une carte. Si le joueur qui dénonce la faute c'est trompé, c'est sa victime qui pioche une carte. L'effet Fex Comme dans tous les jeux de la gamme Fex, des règles supplémentaires optionnelles peuvent venir compliquer un peu les parties pour les joueurs plus âgés ou plus aguerris. Dans l'une d'elle, le capitaine ramasse tous les billets de banque. Ils sont alors placés face cachée près de son pion mais les joueurs doivent les mettre par ordre de valeur croissante. Dans une seconde variante, une pièce indiquera des changement de règles : les cartes seront soit différentes soit identiques. Se sera plus dur encore de suivre !

    Fonctionnement du jeu

    Télécharger la règle du jeu
  • Caractéristiques du jeu

    Matériel

    1 perroquet en bois, 56 cartes butin, 4 jetons pirates, 1 jeton requin, 1 pièce fex, 1 règle du jeu, 1 inventaire, Poids Net: 0,228 Kg

    Référence

    5770

    EAN

    Code : 4010168057705

  • Mécanismes du jeu Mémoire de TravailMemory (Mémoire)
  • Analyses

    Descripteurs ESAR

    Facette Nom Description
    A Types de jeux

    Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement.

    A400 Jeu de règles

    Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs.

    A401 Jeu d'association

    Jeu de règles comportant des éléments isolés, destinés à être associés, réunis, rapprochés, etc., ayant des liens logiques entre eux, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs.

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    B Habiletés cognitives

    Répertoire d’habiletés cognitives permettant d’utiliser en cours d’action, des processus mentaux à chaque étape du développement.

    B400 Conduite opératoire concrète

    Répertoire d’habiletés cognitives permettant de solutionner des problèmes s’appuyant sur les opérations fondamentales de la pensée logique concrète comme classer, sérier, dénombrer, additionner, soustraire, égaliser, mettre en correspondance, mesurer...

    B401 Classification

    Opération logique fondamentale permettant de distribuer des éléments par classes ou par catégories, à partir de critères uniques et multiples, communs et constants.

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    C Habiletés fonctionnelles

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles et motrices permettant de découvrir, d’expérimenter, d’élaborer et de réaliser de façon active par tout au long du développement

    C300 Compétences

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’effectuer des tâches avec aisance et d’agir avec un bon niveau d’efficacité.

    C302 Discrimination visuelle

    Habileté fonctionnelle et motrice permettant de distinguer visuellement les caractéristiques particulières des formes, des couleurs, des nuances, des dimensions, etc

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    C307 Mémoire visuelle

    Habileté fonctionnelle et motrice permettant de reconnaître et de se rappeler une expérience antérieure, sous forme d’images et de représentations sensorielles visuelles.

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    D Types d'activités sociales

    Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives.

    D300 Activité compétitive

    Activité sociale permettant de jouer en rivalité avec les autres.

    D301 Jeu compétitif

    Activité ludique réalisée dans le respect de règles préalablement établies, dans le but de vaincre un ou plusieurs adversaires.

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    E Habiletés langagières

    Répertoire d’habiletés langagières propres à chaque mode de communication.

    E200 Langage productif oral (exprimer)

    Instrument de communication faisant appel à la capacité d’attention verbale et cognitive pour produire un message verbal extériorisé ou intériorisé dans le but d’exprimer ou de soutenir sa pensée.

    E206 Discours interne

    Capacité permettant de produire un discours intérieur ou monologue interne (réflexion verbale) dans le but d'accompagner ou de renforcer sa pensée permettant d'accomplir une performance et poser une action réfléchie.

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    E207 Discours informatif

    Capacité permettant de produire un discours utile, dans le but de renseigner un ou plusieurs interlocuteurs.

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    Analyse psychologique

    Jeu compétitif d'association, pour gagner les joueurs doivent remporter le plus de cartes butin possible. Pour cela ils feront appel à leur capacité d'attention sur deux critères (couleurs et formes), et leur mémoire. Avant de prendre une décision le joueur va tenter de se remémorer les coups précédents puis il doit annoncer, informer les autres de son choix pour placer la carte. Les autres joueurs peuvent intervenir pour réfuter son choix. C'est le plus rapide à se saisir du perroquet qui pourra éventuellement remporter une carte.

    Analyse du matériel

    illustrations de type bande dessinée, matériel de bonne qualité.

  • Fiche Ludo-pédagogie
    Titre Domaine
    Mémorisation-Coopération Logique Télécharger
  • Liste des habiletés socio-affectives
    Catégorie Définition
    Personnalité Ouverture à l’expérience
    Capacité qui amène le sujet à être et à vivre en contact avec lui-même, avec autrui et avec l’environnement en utilisant de façon franche et sincère les expériences vécues en situations professionnelles afin d’en intégrer les nouveaux éléments à sa vision personnelle.