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Autorelli Autorelli

Autorelli (2010)

Édité par Selecta Spiel

Créé par Designdirect

Illustré par Roger DeKlerk

15
3+
1-4
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Présentation du jeu

Autorelli vous propose une série de jeux utilisant le même matériel.Plusieurs jeux de course sont disponibles avec comme principe la reconnaissance des couleurs et/ou des formes en fonction de l'âge des enfants. Les accompagnants pourront choisir entre des parties compétitives ou coopératives.

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  • Détail du jeu

    But du jeu

    Choisir la face du plateau à jouer en fonction de l'âge de l'enfant et du jeu choisi. On peut jouer avec un seul dé ou les deux. Le premier dé indique les couleurs et le second les formes. 4 jeu en 1 : 1-Jeu de dé Bolides colorés. Sur le "circuit prairie". Avec le dé coloré. 4 Voitures sur la ligne de départ, le premier joueur lance le dé et avance la voiture colorée indiquée par le dé. Le jeu est terminé lorsque la première voiture a franchi la ligne. 2-Jeu de Course de caisses à savon. Sur le "circuit prairie". Avec les deux dés. 4 Voitures sur la ligne de départ, le premier joueur lance le dé et avance la voiture en fonction de la forme et de la couleur indiquées par les dés. Le jeu est terminé lorsque la première voiture a franchi la ligne. 3-Jeu Autorelli. Sur le circuit "route en virages". A vous de choisir 1 ou 2 dés. 4 Voitures sur la ligne de départ. faire avancer les voitures indiquées par les dés. Les voitures ne peuvent pas se placer les unes à côté des autres mais dépassent toujours vers la prochaine case libre. 4-Histoire à lire à haute voix. choississez le plateau de jeu que vous souhaitez et jouez avec vos enfants en racontant une histoire qui fera avancer les voitures ! 4 Histoires différentes.

    Principe du jeu

    Le jeu de société qui permet aux plus jeunes d'apprendre à différencier les formes et les couleurs au travers d'une course de voitures, pour transformer les moments de jeu en apprentissage ludique et jouer en famille.

  • Caractéristiques du jeu

    Matériel

    *1 Plateau de jeu imprimé des 2 côtés *4 voitures en bois colorées et de 4 formes différentes *1 Dé de couleurs *1 Dé de formes *1 Cahier d'histoires *1 Règle du jeu

    Référence

    à venir.

    EAN

    Code : à venir.

  • Mécanismes du jeu Roll / Spin and Move (Lancer puis Bouger)
  • Analyses

    Descripteurs ESAR

    Facette Nom Description
    A Types de jeux

    Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement.

    A400 Jeu de règles

    Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs.

    A403 Jeu de circuit et de parcours

    Jeu de règles comportant des parcours, circuits, trajets, itinéraires, trajectoires, circuit automobile, etc., à suivre ou à parcourir pour aller d’un point à un autre, en se subordonnant à des cases ou consignes permettant de faire progresser, ralentir ou déjouer les déplacements, tout en en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs.

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    A407 Jeu de hasard

    Jeu de règles impliquant de se plier à des décisions imprévisibles, arbitraires ou aléatoires déterminés par le hasard, en tout ou en partie, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs.

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    C Habiletés fonctionnelles

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles et motrices permettant de découvrir, d’expérimenter, d’élaborer et de réaliser de façon active par tout au long du développement

    C300 Compétences

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’effectuer des tâches avec aisance et d’agir avec un bon niveau d’efficacité.

    C311 Coordination oeil-main

    Habileté fonctionnelle et motrice permettant de coordonner une perception visuelle à un mouvement de manipulation.

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    D Types d'activités sociales

    Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives.

    D300 Activité compétitive

    Activité sociale permettant de jouer en rivalité avec les autres.

    D301 Jeu compétitif

    Activité ludique réalisée dans le respect de règles préalablement établies, dans le but de vaincre un ou plusieurs adversaires.

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    Analyse psychologique

    à venir.

    Analyse du matériel

    à venir.

    Remarques

    à venir.