L’Empereur vous plonge le temps d’une partie dans la vie d’un Manchot Empereur qui doit quitter sa colonie pour gagner l’océan où il se nourrira, avant de revenir à la colonie retrouver les siens.
Chaque joueur doit aider son manchot à traverser la banquise en aller et retour. Le premier joueur revenu au point de départ gagne la partie. Le fonctionnement du jeu est d'une grande simplicité, ce qui ne veut pas dire que le jeu est dépourvu de choix tactiques intéressants. A son tour, le joueur doit déplacer son manchot d'une case vers l'avant ou de côté. Si la case d'arrivée est occupée par un pion blanc, le joueur peut poursuivre son voyage (effectuer un nouveau déplacement), il est même possible de sauter de pion blanc en pion blanc plusieurs fois de suite quand c'est possible. Si la case d'arrivée est occupée par un pion noir, le joueur arrête son voyage. S'il n'y a ni pion blanc, ni pion noir, alors le joueur retourne la carte d'arrivée. Si elle a la couleur du manchot, il poursuit son voyage, et si pas, il l'interrompt. A la fin de son déplacement, le joueur remet face cachée toutes les cases qui ne sont plus couvertes par un manchot. Eh oui, c'est aussi un peu un jeu de mémoire! Le joueur déplace aussi un pion noir ou blanc d'une case dans la direction de son choix. Ça permet de se faciliter la vie, ou de compliquer celle de ses adversaires! Et puis, il y a une règle de solidarité entre manchots: si un manchot quitte une case de sa couleur, sur laquelle se trouve un autre manchot, alors il emporte ce dernier avec lui dans son voyage!
- 32 tuiles - 6 jetons météo (3 noirs, 3 blancs) - 4 manchots en bois (de 4 couleurs différentes) - 1 règle de jeu Poids Net: 0,140 Kg
Code : 3760032260731
Facette | Nom | Description |
---|---|---|
A | Types de jeux |
Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement. |
A400 | Jeu de règles |
Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs. |
A403 | Jeu de circuit et de parcours |
Jeu de règles comportant des parcours, circuits, trajets, itinéraires, trajectoires, circuit automobile, etc., à suivre ou à parcourir pour aller d’un point à un autre, en se subordonnant à des cases ou consignes permettant de faire progresser, ralentir ou déjouer les déplacements, tout en en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs. Rechercher avec cette facette |
C | Habiletés fonctionnelles |
Répertoire d’habiletés fonctionnelles et motrices permettant de découvrir, d’expérimenter, d’élaborer et de réaliser de façon active par tout au long du développement |
C300 | Compétences |
Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’effectuer des tâches avec aisance et d’agir avec un bon niveau d’efficacité. |
C302 | Discrimination visuelle |
Habileté fonctionnelle et motrice permettant de distinguer visuellement les caractéristiques particulières des formes, des couleurs, des nuances, des dimensions, etc Rechercher avec cette facette |
D | Types d'activités sociales |
Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives. |
D300 | Activité compétitive |
Activité sociale permettant de jouer en rivalité avec les autres. |
D301 | Jeu compétitif |
Activité ludique réalisée dans le respect de règles préalablement établies, dans le but de vaincre un ou plusieurs adversaires. Rechercher avec cette facette |
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