• 10'To Kill
10'To Kill

10'To Kill (2015)

Édité par La Boîte de Jeu

Créé par Benoît Bannier

Illustré par Pauline Detraz

10
14+
2-4
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Présentation du jeu

Vous incarnez un tueur à gages.

AnimauxLa CALPolarS.C.C.Tueur à gages

L'avis des joueurs

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  • Détail du jeu

    But du jeu

    Le gagnant est celui qui a le plus de points de renommée à la fin de la partie.

    Principe du jeu

    A son tour, un joueur va devoir obligatoirement effectuer 2 actions parmi les 3 actions disponibles. Il peut faire 2 fois la même s'il le souhaite (sauf pour l'action éliminer un personnage). Les actions disponibles sont: déplacer un personnage ou un policier, éliminer un personnage, contrôler l'identité d'un personnage à l'aide d'un policier. Sur 16 tuiles connectées entre elles (que vous pouvez disposer différemment à chaque partie) sont placés aléatoirement 16 personnages (un par tuiles). Chaque joueur reçoit secrètement l'identité du personnage qu'il incarne, ainsi que celle de 3 cibles à éliminer parmi les autres personnages. Les joueurs peuvent déplacer n'importe quel personnage à leur tour. Il existe plusieurs possibilités pour éliminer un personnage sans être vu (couteau, pistolet ou sniper). Ainsi, lorsqu'une cible est éliminée, vous révélez uniquement la victime et pas le coupable. Le sel du jeu consiste donc à déplacer les personnages de telle manière à noyer son assassin dans une foule d'autres suspects potentiels, et/ou de déduire l'identité des autres joueurs au fur et à mesure qu'ils éliminent leurs cibles pour pouvoir les démasquer. Vous pourrez alors soit les éliminer, soit les arrêter.

    Fonctionnement du jeu

    Télécharger la règle du jeu
  • Caractéristiques du jeu

    Matériel

    16 personnages/3 policiers/16 tuiles décor/16 tuiles de sélection de personnage/1 jeton premier joueur/1 aide de jeu/4 jetons repère/16 socles noirs/3 socles blancs/1 règle du jeu

    Référence

    BDJ02

    EAN

    Code : 3770004610006

  • Mécanismes du jeu Action Queue (Chaîne d'Actions)Memory (Mémoire)Modular Board (Plateau Modulaire) Player elimination (Elimination de joueur)Programmation (Action / Movement Programming)Secret Unit Deployment (Déploiement d'unités secrètes)
  • Analyses

    Descripteurs ESAR

    Facette Nom Description
    A Types de jeux

    Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement.

    A400 Jeu de règles

    Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs.

    A406 Jeu de stratégie

    Jeu de règles impliquant de coordonner ou de combiner des moyens tactiques, réflexifs et stratégiques, plus ou moins élaborés, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs.

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    B Habiletés cognitives

    Répertoire d’habiletés cognitives permettant d’utiliser en cours d’action, des processus mentaux à chaque étape du développement.

    B400 Conduite opératoire concrète

    Répertoire d’habiletés cognitives permettant de solutionner des problèmes s’appuyant sur les opérations fondamentales de la pensée logique concrète comme classer, sérier, dénombrer, additionner, soustraire, égaliser, mettre en correspondance, mesurer...

    B408 Relations spatiales

    Opérations logiques fondamentales nécessaires à l’utilisation adéquate des rapports de position dans l’espace en fonction de repères élémentaires: en haut, en bas; à droite, à gauche,; devant, derrière; dessus, dessous; etc.

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    B411 Raisonnement concret

    Capacité de raisonnement liée à l’action et portant sur des réalités concrètes et sur leurs transformations. Ces formes de raisonnement permettent de considérer plusieurs aspects à la fois d’une même situation et d’effectuer mentalement des opérations logiques en ayant toutefois recours au support des objets.

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    C Habiletés fonctionnelles

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles et motrices permettant de découvrir, d’expérimenter, d’élaborer et de réaliser de façon active par tout au long du développement

    C300 Compétences

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’effectuer des tâches avec aisance et d’agir avec un bon niveau d’efficacité.

    C307 Mémoire visuelle

    Habileté fonctionnelle et motrice permettant de reconnaître et de se rappeler une expérience antérieure, sous forme d’images et de représentations sensorielles visuelles.

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    C315 Orientation spatiale

    Habileté fonctionnelle et motrice permettant de se diriger dans l’espace à l’aide de repères spatiaux et en fonction de la place qu’ on y occupe.

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    D Types d'activités sociales

    Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives.

    D300 Activité compétitive

    Activité sociale permettant de jouer en rivalité avec les autres.

    D301 Jeu compétitif

    Activité ludique réalisée dans le respect de règles préalablement établies, dans le but de vaincre un ou plusieurs adversaires.

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    E Habiletés langagières

    Répertoire d’habiletés langagières propres à chaque mode de communication.

    E200 Langage productif oral (exprimer)

    Instrument de communication faisant appel à la capacité d’attention verbale et cognitive pour produire un message verbal extériorisé ou intériorisé dans le but d’exprimer ou de soutenir sa pensée.

    E207 Discours informatif

    Capacité permettant de produire un discours utile, dans le but de renseigner un ou plusieurs interlocuteurs.

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    F Conduites affectives

    Répertoires de conduites affectives décrivant différentes manifestations émotionnelles à chaque étape du développement.

    F400 Travail / Infériorité

    Expérimentation de la réussite personnelle et sociale se traduisant par l’acquisition de connaissances dans tous les domaines, par la recherche d’approbation d’autrui à travers des expériences performantes de jeux.

    F402 Reconnaissance sociale

    Capacité physique ou intellectuelle permettant d'accomplir une performance dans le but de réussir et de se faire reconnaître par le groupe de pairs.

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    Analyse psychologique

    Jeu compétitif de stratégie dans lequel le joueur, par raisonnement concret et mémoire visuelle, doit par hypothèse repérer ses adversaires tout en élaborant des tactiques pour remplir ses contrats. Le gagnant du jeu retire de la reconnaissance sociale par sa capacité à être le plus rapide à atteindre ses objectifs.

    Analyse du matériel

    Boite en carton solide, tuiles de très bonne qualité, figurines en carton solides, univers graphique original, les personnages du jeu sont moitié homme moitié animal, cela atténue la violence inhérente au thème.

    Remarques

    Thème subversif, l'animateur peut-être confronté à la désapprobation des adultes. Il est nécessaire de bien préparer le contexte et user de pédagogie pour mettre en valeur tous les points forts du jeu, particulièrement l'initiation au raisonnement hypothético-déductif. Le jeu est accessible au moins de 14 ans en terme de difficulté, à partir de 10 ans.