Du temps du japon féodal, les daimyos, des chefs de guerre, tentent de conquérir des forteresses et d’en conserver le contrôle. Les châteaux sont défendus par des armées qu’il faudra combattre : ils disposent pour cela d’une armée de 7 dés, avec des faces infanterie, archers, cavalerie et daimyos.
Le vainqueur est le joueur qui a le plus de points à la fin de la partie.
Chaque joueur, pendant son tour, lance les 7 dés et tente de conquérir un des châteaux en remplissant une de ses lignes de bataille. Il relance ensuite les dés restant, pour tenter de remplir une autre ligne…jusqu’à ce que la forteresse soit conquise ou qu’il ait perdu son dernier dé. Si le joueur a choisi d’attaquer une forteresse conquise par un daimyo adverse, il doit en plus remplir la ligne spécial Daimyos. Si un joueur parvient à conquérir tous les châteaux d’un clan, ils sont protégés et ils ne pourront plus être assiégés. La partie se termine quand un joueur conquiert le dernier château du centre de la table.
14 cartes château/7 dés personnalisés /1 règle du jeu
UBIAOW01
Code : 8435407601932
Facette | Nom | Description |
---|---|---|
A | Types de jeux |
Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement. |
A400 | Jeu de règles |
Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs. |
A406 | Jeu de stratégie |
Jeu de règles impliquant de coordonner ou de combiner des moyens tactiques, réflexifs et stratégiques, plus ou moins élaborés, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs. Rechercher avec cette facette |
A407 | Jeu de hasard |
Jeu de règles impliquant de se plier à des décisions imprévisibles, arbitraires ou aléatoires déterminés par le hasard, en tout ou en partie, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs. Rechercher avec cette facette |
B | Habiletés cognitives |
Répertoire d’habiletés cognitives permettant d’utiliser en cours d’action, des processus mentaux à chaque étape du développement. |
B400 | Conduite opératoire concrète |
Répertoire d’habiletés cognitives permettant de solutionner des problèmes s’appuyant sur les opérations fondamentales de la pensée logique concrète comme classer, sérier, dénombrer, additionner, soustraire, égaliser, mettre en correspondance, mesurer... |
B411 | Raisonnement concret |
Capacité de raisonnement liée à l’action et portant sur des réalités concrètes et sur leurs transformations. Ces formes de raisonnement permettent de considérer plusieurs aspects à la fois d’une même situation et d’effectuer mentalement des opérations logiques en ayant toutefois recours au support des objets. Rechercher avec cette facette |
C | Habiletés fonctionnelles |
Répertoire d’habiletés fonctionnelles et motrices permettant de découvrir, d’expérimenter, d’élaborer et de réaliser de façon active par tout au long du développement |
C300 | Compétences |
Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’effectuer des tâches avec aisance et d’agir avec un bon niveau d’efficacité. |
C302 | Discrimination visuelle |
Habileté fonctionnelle et motrice permettant de distinguer visuellement les caractéristiques particulières des formes, des couleurs, des nuances, des dimensions, etc Rechercher avec cette facette |
D | Types d'activités sociales |
Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives. |
D300 | Activité compétitive |
Activité sociale permettant de jouer en rivalité avec les autres. |
D301 | Jeu compétitif |
Activité ludique réalisée dans le respect de règles préalablement établies, dans le but de vaincre un ou plusieurs adversaires. Rechercher avec cette facette |
Pré-analyse: Jeu compétitif de stratégie dans lequel le joueur doit élaborer des tactiques pour contrer les effets du hasard et les actions des adversaires. Il fait appel à un raisonnement concret pour augmenter ses chances de victoire en fonction du tirage aux dés.
14 cartes château 7 dés personnalisés 1 règle du jeu
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