Un sombre complot menace la civilisation et tous les services secrets sont sur le qui-vive ! Pas question pourtant de travailler main dans la main, car seule l’organisation qui saura déjouer la menace récoltera les lauriers de la gloire. Les agents chargés de la mission ont une loyauté toute relative... Saurez-vous les influencer au mieux pour qu’ils vous livrent leurs précieux documents ?
Le joueur ayant dans sa pile de score les documents de valeur totale la plus élevée est vainqueur.
Le tour d’un joueur : À son tour, un joueur peut soit : • jouer une carte, face cachée, devant l’un des espions. Les cartes sont placées en deux colonnes (une devant chaque joueur) et légèrement décalées pour que l’on puisse voir le nombre des cartes et la valeur de cartes dont le dos présente une indication. Attention : il ne peut y avoir qu’une seule carte avec un ? au dos placée comme document devant chaque agent, quel que soit le joueur qui l’a posée. • jouer une carte face visible, comme une action spéciale (cartes document/action à texte vert). L’effet indiqué en vert sur la carte est appliqué immédiatement. La carte est ensuite remise dans la boîte, sauf mention contraire. En outre, à la fin de chacun de ses trois premiers tours, le joueur déplace d’un cran vers lui l’un des six pions influence, et le retourne face activée. Il n’est pas possible de déplacer ainsi un pion qui a déjà été déplacé (mais il sera possible de les déplacer à nouveau grâce à l’action de certaines cartes). Après trois tours, tous les pions ont été déplacés. À la fin de son tour, le joueur pioche une carte pour ramener sa main à 5 cartes. Si la pioche du joueur est épuisée, on continue à jouer avec les cartes que les joueurs ont en main, jusqu’à ce qu’elles soient épuisées.
1 plateau rigide en 3 volets - 22 cartes Documents - 22 cartes Actions - 12 jetons Loyauté - 12 Socles - 6 pions Influence - 2 marqueurs spéciaux - 1 règle de jeu
MATAD01
Code : à venir.
Facette | Nom | Description |
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1 plateau de jeu, 22 cartes documents, 22 cartes action, 12 jetons loyauté, 12 socles, 6 pions influence, 2 marqueurs spéciaux, 1 règle du jeu
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