Vous êtes chacun à la tête d'une des deux agences d'espionnage rivales : T.A.R.G.E.T et MEN IN MASK. Plus vous vous rapprochez de votre objectif, plus vous prenez le risque de compromettre la couverture de vos propres agents ! Agent Hunter est un jeu d’espionnage et de déduction où vous devez faire preuve de prudence et de ruse pour gagner.
Le but du jeu est de détruire les planques adverses avant que les vôtres ne tombent... Le joueur qui a le plus de points de victoire gagne la partie.
Récupérez les 10 cartes correspondant à votre faction et déposez-en trois face cachée devant vous afin de matérialiser vos planques. À votre tour, vous avez le choix entre 3 actions : - Attaquer votre adversaire avec un agent de votre main : choisissez une carte de votre main et attaquez l'une des planques ennemies. Votre adversaire doit vous indiquer si la valeur de la carte attaquée est inférieure ou supérieure à celle que vous avez jouée. S'ils sont de même valeur, vous débusquez avec succès la planque adverse et les 2 cartes sont laissées sur place face visible (votre adversaire n'a plus que 2 planques en jeu). - Attaquer depuis une planque : choisissez l'une de vos cartes Planques et attaquez l'une des planques ennemies. La résolution se déroule de la même façon que si vous attaquiez avec un agent de votre main, sauf qu'en cas d'erreur, c'est votre planque qui est détruite. Si votre attaque est réussie, remplacer votre planque par un agent de votre main. - Échanger 2 espions : révélez une de vos cartes Planques, puis reprenez-la en main et choisissez-en une nouvelle. Posez ensuite un jeton Leurre à côté de n’importe laquelle de vos planques. Le jeu prend fin dès qu'un joueur perd sa troisième planque. Chaque planque détruite et chaque jeton Leurre associé rapporte un point de victoire.
10 cartes espion agence target/10 cartes espion men in mask/2 cartes référence/5 jetons leurre agence target/5 jetons leurre men in mask 1 livret de règles
51221
Code : 3760175512216
Facette | Nom | Description |
---|---|---|
A | Types de jeux |
Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement. |
A400 | Jeu de règles |
Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs. |
A406 | Jeu de stratégie |
Jeu de règles impliquant de coordonner ou de combiner des moyens tactiques, réflexifs et stratégiques, plus ou moins élaborés, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs. Rechercher avec cette facette |
B | Habiletés cognitives |
Répertoire d’habiletés cognitives permettant d’utiliser en cours d’action, des processus mentaux à chaque étape du développement. |
B400 | Conduite opératoire concrète |
Répertoire d’habiletés cognitives permettant de solutionner des problèmes s’appuyant sur les opérations fondamentales de la pensée logique concrète comme classer, sérier, dénombrer, additionner, soustraire, égaliser, mettre en correspondance, mesurer... |
B404 | Réversibilité |
Opération logique fondamentale qui permet de comprendre qu’un opération peut être inversée et revenir à l’état initial. Rechercher avec cette facette |
C | Habiletés fonctionnelles |
Répertoire d’habiletés fonctionnelles et motrices permettant de découvrir, d’expérimenter, d’élaborer et de réaliser de façon active par tout au long du développement |
C300 | Compétences |
Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’effectuer des tâches avec aisance et d’agir avec un bon niveau d’efficacité. |
C307 | Mémoire visuelle |
Habileté fonctionnelle et motrice permettant de reconnaître et de se rappeler une expérience antérieure, sous forme d’images et de représentations sensorielles visuelles. Rechercher avec cette facette |
D | Types d'activités sociales |
Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives. |
D300 | Activité compétitive |
Activité sociale permettant de jouer en rivalité avec les autres. |
D301 | Jeu compétitif |
Activité ludique réalisée dans le respect de règles préalablement établies, dans le but de vaincre un ou plusieurs adversaires. Rechercher avec cette facette |
Le joueur doit deviner la valeur des cartes de l'adversaire tout d'abord en émettant une proposition au hasard. Assez rapidement il peut élaborer une stratégie et procéder par élimination pour trouver la bonne valeur de cartes. Le joueur a la possibilité de protéger ses cartes en les intervertissant jusqu'à cinq fois dans la partie. Cette règle induit la notion de prise de risque puisque le joueur ne peut faire qu'une action à chaque tour. Soit essayer de trouver la carte adversaire ou protéger une de ses cartes. Un bon raisonnement pratique et une bonne mémoire visuelle sont indispensables pour parvenir à battre l'adversaire. La part chance joue un rôle important parfois.
20 cartes Espion 2 cartes Référence 10 jetons Leurre
Jeu de mémoire élaborée, en mode duel, la part chance et la prise de risque en fin de partie font grimper l'intensité ludique.
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