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Agricola Agricola

Agricola (2008)

Édité par Ystari Games

Créé par Uwe Rosenberg

Illustré par Klemens Franz

120
12+
1-5
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Présentation du jeu

L'Europe Centrale des années 1670. La peste qui sévissait depuis 1348 a finalement été vaincue. le monde civilisé est en reconstruction. Les hommes aménagent leurs chaumières et les rénovent. Les champs doivent être labourés, cultivés et finalement, moissonnés. Le souvenir de la famine des années noires a conduit l'humanité à manger plus de viande (une habitude toujours en vigueur dans notre monde moderne).

AnimauxBoeufBoisEuropeFamilleFermeMoutonPâturageSanglierTerre

En ludothèque (sous réserve des disponibilités)

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  • Détail du jeu

    But du jeu

    A la fin de la partie, le vainqueur est le joueur qui aura le mieux aménagé sa cour de ferme.

    Principe du jeu

    C‘est avec une modeste cabane et un lopin de terre à exploiter que notre fermier et sa femme (pour le moment sans enfants) vont commencer la partie. Au cours de chacun des 14 tours de jeu, les joueurs effectueront exactement une action par membre de leur famille. La liste des actions disponibles (par exemple collecter du bois ou encore agrandir sa famille) ira en augmentant au fil de la partie, une possibilité d’action venant s’ajouter à chaque tour. Un choix judicieux parmi ces actions amènera sûrement la famille à une vie plus prospère : naissances, maison plus grande, champs fertiles, cheptel d‘animaux. Comme chaque action ne peut être effectuée que par un seul joueur, un joueur pourra considérablement gêner ses adversaires en plaçant ses fermiers sur les cases les plus convoitées. Bien évidemment, les joueurs doivent penser à agrandir leur famille rapidement afin d’effectuer un plus grand nombre d’actions. Mais ils doivent également trouver de la nourriture pour leurs rejetons. Des points seront attribués pour les champs, les pâturages et les étables, ainsi que pour les céréales, les légumes, les moutons, les sangliers et les bœufs. Chaque case de la cour non utilisée fait perdre un point. Les joueurs gagnent également des points supplémentaires en fonction de la taille et de la qualité de leur habitation, ainsi que pour chacun des membres de leur famille et pour les cartes de savoir-faire et d’aménagements qu’ils ont jouées

    Fonctionnement du jeu

    Télécharger la règle du jeu
  • Caractéristiques du jeu

    Matériel

    1 grand plateau de jeu, 4 plateaux Ferme, 1 plateau Aménagements majeurs, 2 extensions du plateau de jeu, 23 tuiles recto-verso, Pièce en bois/Champ, 16 tuiles recto-verso Pièce en argile/Pièce en pierre, 1 tuile recto-verso Activité secondaire/Rappel des actions, 2 tuiles Actions supplémentaires, 36 jetons, 10 tuiles recto-verso Ressources/Mendicité, 120 cartes, 1 bloc de score, 1 livret de règles, 1 livret Annexe, et 10 sachets transparents de rangement. Eléments en bois : 18 Moutons, 15 Sangliers, 13 Boeufs, 30 jetons Bois, 24 jetons Argile, 14 jetons Roseau, 16 jetons Pierre, 24 jetons Céréale, 16 jetons légume, 60 clôtures, 16 Etables, 20 Fermiers, 1 marqueur Premier joueur.

    Référence

    AGRI01

    EAN

    Code : 0688623001002

  • Mécanismes du jeu Automatic Resource Growth (Augmentation Automatique des Ressources)Drafting
  • Analyses

    Descripteurs ESAR

    Facette Nom Description

    Analyse du matériel

    9 Plateaux (double-face) 138 jetons ressources 36 nourritures 54 animaux 25 marqueurs paysan 75 barrières 20 étables 24 tuiles de hutte en bois 33 tuiles maison en pierre/argile 3 marqueurs hôte 9 marqueurs multiplicatifs 1 carnet de score 1 marqueur de premier joueur 360 cartes ( 2 cartes de séparation, 169 Savoir-faire, 149 Aménagements, 16 cartes de tour, 16 cartes d’action, 5 cartes mendicité, 5 cartes d’aide de jeu)