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Hero Immortal King-L'Antre de la Folie Hero Immortal King-L'Antre de la Folie

Hero Immortal King-L'Antre de la Folie (2007)

Édité par Asmodee

Créé par Emmanuel Beltrando

Illustré par Fudge

30
9+
1-2
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Présentation du jeu

Une inquiétante et dérangeante présence est apparue dans le donjon… Le Bullœil en a fait son antre. Tapi dans son domaine, il surveille et dirige ses horribles serviteurs dans d’obscures besognes. Pourtant un rassemblement de mystérieux personnages compte mettre un terme aux agissements de la créature qui gouverne l’antre de la folie. Que vous soyez le Bullœil ou les aventuriers, pour triompher, il faudra faire preuve de sagesse pour choisir le bon chemin, de puissance pour terrasser les ennemis et de chance pour forcer le destin ! Que vous préfériez la dureté de la pierre, la finesse de la feuille ou le tranchant de la lame, votre salut est dans vos mains !

Atelier Contes et JeuxAventurierDonjonHeroic fantasyMonstre

L'avis des joueurs

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  • Détail du jeu

    But du jeu

    Le joueur qui dirige le groupe d'aventuriers doit combattre et vaincre le monstre final du donjon. Le joueur qui dirige le donjon doit mettre en déroute ou bloquer le groupe d'aventuriers afin qu'il n'atteigne pas son but.

    Principe du jeu

    Hero IK « l’antre de la folie » est conçu pour deux joueurs, mais peut également se jouer en solo. Chaque donjon de la gamme Hero IK peut se jouer indépendamment ou être combiné avec les autres. Le maître du donjon sépare son paquet de cartes en 3 paquets de 18 cartes (ce sont les couloirs) pendant que son adversaire choisit les aventuriers et l'équipement qu'il souhaite utiliser. A chaque tour les aventuriers tentent d'abattre l'un des trois monstres situés devants les couloirs. S'ils parviennent à vider un couloir, il peuvent alors tenter de vaincre le monstre final. Mais comme rien n'est simple pour un aventurier, le maître du donjon utilisera toute sa ruse pour les empêcher d'atteindre leur but.

  • Caractéristiques du jeu

    Matériel

    4 cartes aventurier 7 cartes équipement 48 cartes donjon 1 carte monstre final 1d6 1d8 4 jetons mana (bleu) 4 jetons Ténacité (jaune) 10 jetons Courage (rouge) 10 jetons Peur (noir)

    Référence

    HIK03

    EAN

    Code : 3558380003724

  • Mécanismes du jeu Dice rolling (Lancer de dés)Hand Management (Gestion de Main)Pierre-feuille-ciseaux (Rock-Paper-Scissors)Variable Player Powers (Pouvoirs variables)
  • Analyses

    Descripteurs ESAR

    Facette Nom Description
    A Types de jeux

    Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement.

    A400 Jeu de règles

    Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs.

    A406 Jeu de stratégie

    Jeu de règles impliquant de coordonner ou de combiner des moyens tactiques, réflexifs et stratégiques, plus ou moins élaborés, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs.

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    B Habiletés cognitives

    Répertoire d’habiletés cognitives permettant d’utiliser en cours d’action, des processus mentaux à chaque étape du développement.

    B400 Conduite opératoire concrète

    Répertoire d’habiletés cognitives permettant de solutionner des problèmes s’appuyant sur les opérations fondamentales de la pensée logique concrète comme classer, sérier, dénombrer, additionner, soustraire, égaliser, mettre en correspondance, mesurer...

    B406 Opérations numériques

    Opérations logiques fondamentales permettant de comparer et de transformer des unités distinctes à l’aide de combinaisons diverses en effectuant des inversions, des correspondances numériques, des équivalences, etc., sous forme d’addition, de soustraction, multiplication, division, etc.

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    B411 Raisonnement concret

    Capacité de raisonnement liée à l’action et portant sur des réalités concrètes et sur leurs transformations. Ces formes de raisonnement permettent de considérer plusieurs aspects à la fois d’une même situation et d’effectuer mentalement des opérations logiques en ayant toutefois recours au support des objets.

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    C Habiletés fonctionnelles

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles et motrices permettant de découvrir, d’expérimenter, d’élaborer et de réaliser de façon active par tout au long du développement

    C300 Compétences

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’effectuer des tâches avec aisance et d’agir avec un bon niveau d’efficacité.

    C302 Discrimination visuelle

    Habileté fonctionnelle et motrice permettant de distinguer visuellement les caractéristiques particulières des formes, des couleurs, des nuances, des dimensions, etc

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    C307 Mémoire visuelle

    Habileté fonctionnelle et motrice permettant de reconnaître et de se rappeler une expérience antérieure, sous forme d’images et de représentations sensorielles visuelles.

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    D Types d'activités sociales

    Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives.

    D100 Activité individuelle

    Activité permettant de jouer seul.

    D301 Jeu compétitif

    Activité ludique réalisée dans le respect de règles préalablement établies, dans le but de vaincre un ou plusieurs adversaires.

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    D101 Jeu individuel

    Activité permettant de jouer seul.

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    E Habiletés langagières

    Répertoire d’habiletés langagières propres à chaque mode de communication.

    E200 Langage productif oral (exprimer)

    Instrument de communication faisant appel à la capacité d’attention verbale et cognitive pour produire un message verbal extériorisé ou intériorisé dans le but d’exprimer ou de soutenir sa pensée.

    E206 Discours interne

    Capacité permettant de produire un discours intérieur ou monologue interne (réflexion verbale) dans le but d'accompagner ou de renforcer sa pensée permettant d'accomplir une performance et poser une action réfléchie.

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    E207 Discours informatif

    Capacité permettant de produire un discours utile, dans le but de renseigner un ou plusieurs interlocuteurs.

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    Analyse psychologique

    HIK l'antre de la folie est un jeu compétitif à 2 joueurs. Le joueur en charge de l'équipe d'aventuriers doit choisir la meilleure stratégie à adopter lors de chaque combat. Pour faire pencher la balance en sa faveur, il doit calculer pour trouver l'option qui augmentera ses chances de vaincre quand il jettera le dé. Ce jeu fait appel à une bonne discrimination visuelle ainsi qu'à la mémoire. Le déclenchement des différents sorts et pouvoirs résultent de la combinaison de différents symboles. Le joueur élabore sa stratégie mentalement et doit expliquer à l'autre joueur ce qu'il fait. Le joueur qui joue le maître du donjon tient un rôle moins complexe mais dans une certaine mesure il doit faire le même type d'action que le joueur du groupe d'aventuriers.

    Analyse du matériel

    Illustrations de qualité, jeu petit format facilement transportable, très peu de matériel.pour un jeu de stratégie.

    Remarques

    Très bon jeu pour initier à la stratégie.

  • Liste des habiletés socio-affectives
    Catégorie Définition
    Personnalité Ouverture à l’expérience
    Capacité qui amène le sujet à être et à vivre en contact avec lui-même, avec autrui et avec l’environnement en utilisant de façon franche et sincère les expériences vécues en situations professionnelles afin d’en intégrer les nouveaux éléments à sa vision personnelle.
    Relation avec le milieu Acceptation de l’autre
    Capacité qui amène le sujet à accueillir avec ouverture et à respecter sans réserve l’autre, sa culture, ses valeurs et ses comportements.