• Petit ou Grand ?
Petit ou Grand ?

Petit ou Grand ? (2011)

Édité par Zoch et Gigamic

Créé par Bernhard Weber

Illustré par Claudia Stöckl

15
6+
2-5
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Présentation du jeu

La grande fête de la forêt va commencer mais qui donc apparaîtra le premier: le gros ours, la petite fourmi ou un autre invité ? Qui va arriver maintenant: un grand ou un petit camarade ?

Animation

L'avis des joueurs

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  • Détail du jeu

    But du jeu

    Le premier joueur qui parvient à se débarrasser de toutes ses cartes a gagné.

    Principe du jeu

    Le plus jeune joueur commence. Il doit deviner si l’animal qui se trouve sur la carte supérieure de sa pile personnelle est plus grand, plus petit ou de la même taille que l’animal de tête. Puis il retourne sa carte et la place devant lui, face visible. Quand un joueur a deviné correctement il a le choix de continuer à jouer ou de terminer son tour. Continuer à jouer : avant de retourner la prochaine carte de sa pile, le joueur doit estimer si l’animal qu’il va découvrir sera plus grand, plus petit ou de la même taille que l’animal qu’il vient de révéler. Terminer son tour : le joueur pose toutes les cartes qu’il a révélées au dessus de la ou des cartes du milieu, faces visibles. L’animal qui se trouve sur la carte du dessus (donc la dernière carte révélée) devient le nouvel animal de tête pour le joueur suivant. Mauvaise réponse : Quand un joueur se trompe dans sa prédiction il doit replacer toutes les cartes qu’il a révélées pendant son tour sous sa pile personnelle, sans en changer l’ordre. Puis c’est au tour du joueur suivant. ASTUCE essayez de mémoriser l’ordre des animaux que vous révélez : si vous deviez les remettre sous votre pile, vous pourrez vous souvenir plus tard de leur ordre d’apparition.

    Fonctionnement du jeu

    Télécharger la règle du jeu
  • Caractéristiques du jeu

    Matériel

    61 cartes/1 règle du jeu

    Référence

    10871-zopette

    EAN

    Code : 3421272108718

  • Mécanismes du jeu Memory (Mémoire)Push your luck (Stop ou encore)
  • Analyses

    Descripteurs ESAR

    Facette Nom Description
    A Types de jeux

    Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement.

    A400 Jeu de règles

    Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs.

    A401 Jeu d'association

    Jeu de règles comportant des éléments isolés, destinés à être associés, réunis, rapprochés, etc., ayant des liens logiques entre eux, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs.

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    A407 Jeu de hasard

    Jeu de règles impliquant de se plier à des décisions imprévisibles, arbitraires ou aléatoires déterminés par le hasard, en tout ou en partie, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs.

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    B Habiletés cognitives

    Répertoire d’habiletés cognitives permettant d’utiliser en cours d’action, des processus mentaux à chaque étape du développement.

    B300 Conduite intuitive

    Répertoire d’habiletés cognitives permettant des raisonnements prélogiques limités par une perception partielle de la réalité.

    B304 Différenciation de dimensions

    Habileté cognitive permettant de distinguer, de réunir ou de regrouper des éléments différents sous formes d’ensembles ou de collections, à partir des caractéristiques reliées aux dimensions : grand, petit, long, large, etc.

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    B309 Association d'idées

    Habileté cognitive permettant de rapprocher des objets ou des représentations d'objets, de lieux, d’actions, d’évènements, etc. à partir de liens simples ou de rapports déterminés par l’usage, la similitude, l’apparence, la dépendance, les oppositions et les contrastes.

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    B310 Raisonnement intuitif

    Capacité de raisonnement prélogique liée à l’apparence et à la perception immédiate des choses. Ces formes de jugements intuitifs ne permettent pas d’envisager plusieurs aspects à la fois d’une même situation ni d’effectuer mentalement toutes les transformations essentielles à un raisonnement pleinement logique.

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    C Habiletés fonctionnelles

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles et motrices permettant de découvrir, d’expérimenter, d’élaborer et de réaliser de façon active par tout au long du développement

    C300 Compétences

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’effectuer des tâches avec aisance et d’agir avec un bon niveau d’efficacité.

    C302 Discrimination visuelle

    Habileté fonctionnelle et motrice permettant de distinguer visuellement les caractéristiques particulières des formes, des couleurs, des nuances, des dimensions, etc

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    C307 Mémoire visuelle

    Habileté fonctionnelle et motrice permettant de reconnaître et de se rappeler une expérience antérieure, sous forme d’images et de représentations sensorielles visuelles.

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    D Types d'activités sociales

    Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives.

    D300 Activité compétitive

    Activité sociale permettant de jouer en rivalité avec les autres.

    D301 Jeu compétitif

    Activité ludique réalisée dans le respect de règles préalablement établies, dans le but de vaincre un ou plusieurs adversaires.

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    E Habiletés langagières

    Répertoire d’habiletés langagières propres à chaque mode de communication.

    E200 Langage productif oral (exprimer)

    Instrument de communication faisant appel à la capacité d’attention verbale et cognitive pour produire un message verbal extériorisé ou intériorisé dans le but d’exprimer ou de soutenir sa pensée.

    E205 Discours expressif

    Capacité permettant de produire un discours dans le but d'exprimer sa pensée, à soi-même ou à un ou plusieurs interlocuteurs.

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    Analyse psychologique

    Dans ce jeu d'association les joueurs doivent rapprocher les animaux en fonction de leur taille: plus petit, plus grand ou identique. Malgré une part de hasard importante en début de partie, le joueur fait appel à son raisonnement intuitif et à sa mémoire visuelle pour annoncer la taille de l'animal. Une bonne discrimination visuelle est nécessaire pour distinguer les animaux sur les cartes. C'est un jeu de compétition.

    Analyse du matériel

    Petite boîte facilement transportable. Le jeu ne demande pas beaucoup d'espace d'installation, jouable dans le train par exemple. Graphisme des cartes enfantin.

    Remarques

    Marqué par le fabricant à partir de 6 ans. Le jeu est jouable à 6 ans mais la dynamique reposera essentiellement sur le hasard et l'intuition que certaines cartes donnent plus de chances de trouver la réponse à la devinette. La deuxième mécanique du jeu; la mémorisation interviendra plus à partir de 8 ans comme ressort pour gagner la partie.