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Ginkgopolis Ginkgopolis

Ginkgopolis (2012)

Édité par Pearl Games

Créé par Xavier Georges

Illustré par Gaël Lannurien

45
10+
1-5
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Présentation du jeu

2212 - Le Ginkgo Biloba, l’arbre le plus vieux et le plus résistant de la planète, est devenu le symbole d’une nouvelle façon de construire les villes, en symbiose avec la nature. En effet, les hommes ont presque épuisé les ressources que la Terre leur offre. Ils doivent à présent développer des villes qui préservent le fragile équilibre entre les ressources produites et consommées. Cependant, l’espace habitable se fait rare et vous devrez lutter pour obtenir les meilleurs terrains. Afin de développer cette ville d’un type nouveau, vous allez réunir autour de vous une équipe d’experts, et tenter de devenir le meilleur urbaniste de Ginkgopolis !

ArbreBâtimentChantierPlanètePost-apocalyptiqueRessourceVille

L'avis des joueurs

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  • Détail du jeu

    But du jeu

    En participant à la construction de la ville, les joueurs gagnent des cartes qui leur offriront des pouvoirs pour le reste de la partie. Il doivent donc choisir les meilleurs endroits pour gagner les cartes les plus fidèles à leurs stratégie ! Sans oublier qu'ils doivent également essayer de devenir majoritaire dans les quartiers de la ville !

    Principe du jeu

    Ginkgopolis est un jeu aux règles très simples mais diaboliquement originales. La ville de départ est constitué de 9 tuiles (numérotées de 1 à 3, en 3 couleurs) et de 12 marqueurs d'Urbanisation (de A à L). Les joueurs possèdent une main de 4 cartes qui représentent une de ces 9 tuiles bâtiment ou un de ces 12 marqueurs d'urbanisation. En simultané, chaque joueur doit choisir une carte qu'il peut jouer seul ou accompagnée d'une tuile bâtiment de sa réserve personnelle. Les joueurs résolvent ensuite leur action avant de "drafter" leur main de carte avec leur voisin de gauche. Lorsque le joueur joue une carte seule, il exploite l'un des bâtiments de la ville pour gagner des ressources, des nouvelles tuiles bâtiment ou des points de réussite, objectif suprême du jeu. Si le joueur joue une carte avec une tuile bâtiment, il participe au chantier de construction de la ville en ajoutant cette tuile à l'endroit désigné par la carte qu'il a jouée. Quand la carte jouée est une carte bâtiment, le joueur construit en hauteur en posant sa tuile sur une ou plusieurs autres: la ville prend alors de la hauteur et les bâtiments deviennent de plus en plus imposants et rentables. Si la carte jouée est une carte urbanisation, un nouveau bâtiment sort de terre et la superficie de la ville augmente. De cette manière, les joueurs construiront une ville très différente lors de chaque partie.

    Fonctionnement du jeu

    Télécharger la règle du jeu
  • Caractéristiques du jeu
  • Mécanismes du jeu Area majority / Influence (Zone de majorité / Influence) Card Drafting (Drafting)Layering (Superposition)Simultaneous action selection (Sélection d'actions simultanées)Solo/solitaire game (Jeu en solo)Tile Placement (Placement-de-Tuile)
  • Analyses

    Descripteurs ESAR

    Facette Nom Description
    A Types de jeux

    Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement.

    A400 Jeu de règles

    Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs.

    A406 Jeu de stratégie

    Jeu de règles impliquant de coordonner ou de combiner des moyens tactiques, réflexifs et stratégiques, plus ou moins élaborés, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs.

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    A409 Jeu mathématique

    Jeu de règles faisant appel à un ensemble de compétences liées au dénombrement, addition, soustraction, multiplication, arithmétique, algèbre, géométrie, physique, etc., en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs.

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    B Habiletés cognitives

    Répertoire d’habiletés cognitives permettant d’utiliser en cours d’action, des processus mentaux à chaque étape du développement.

    B500 Conduite opératoire formelle

    Ensemble d’habiletés cognitives permettant de faire des hypothèses, de les vérifier et de solutionner des problèmes théoriques à l’aide de raisonnements abstraits, d’énoncés verbaux, de signes mathématiques, d’analyses déductives, etc, et de considérer toutes les combinaisons possibles à l’aide de la pensée abstraite.

    B502 Raisonnement inductif

    Capacité de raisonnement abstrait permettant de généraliser à partir de vérités partielles, de cas singuliers ou de faites isolés vers des propositions plus générales et sans toutefois pouvoir conclure avec une totale certitude.

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    B504 Raisonnement combinatoire

    Capacité de raisonnement abstrait permettant d’analyser de façon méthodique toutes les combinaisons possibles reliées aux données d’un problème afin de retenir les solutions les plus pertinentes.

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    C Habiletés fonctionnelles

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles et motrices permettant de découvrir, d’expérimenter, d’élaborer et de réaliser de façon active par tout au long du développement

    C400 Conduite opératoire concrête

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’agir avec un très haut niveau d’efficacité.

    C411 Concentration

    Habileté fonctionnelle permettant d’appliquer à une tâche précise des efforts soutenus d’attention, de vigilance, de réflexion ou d’application.

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    D Types d'activités sociales

    Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives.

    D300 Activité compétitive

    Activité sociale permettant de jouer en rivalité avec les autres.

    D301 Jeu compétitif

    Activité ludique réalisée dans le respect de règles préalablement établies, dans le but de vaincre un ou plusieurs adversaires.

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    E Habiletés langagières

    Répertoire d’habiletés langagières propres à chaque mode de communication.

    E200 Langage productif oral (exprimer)

    Instrument de communication faisant appel à la capacité d’attention verbale et cognitive pour produire un message verbal extériorisé ou intériorisé dans le but d’exprimer ou de soutenir sa pensée.

    E206 Discours interne

    Capacité permettant de produire un discours intérieur ou monologue interne (réflexion verbale) dans le but d'accompagner ou de renforcer sa pensée permettant d'accomplir une performance et poser une action réfléchie.

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