Au pays du Soleil Levant, les samurai protègent le Shogun. Des Ninjas tentent de faire tomber l'empire, en trahissant si nécessaire. Les katanas sont sortis alors qu'un Ronin solitaire se prépare à la lutte et à sa revanche. Samurai Sword est une adaptation de Bang! Tactiques variées en fonction des rôles, intuition et vacheries en tout sens, du fun et de l'ambiance à base de katanas et de ninjas..
Chaque équipe doit remporter le plus de points d’honneur possible ou rester seule en jeu à la fin de la partie.
Les joueurs sont divisés en trois camps secrets : les samouraïs, qui combattent pour le shogun, les ninjas, ainsi que le ronin, qui joue toujours seul. Seul souci, les joueurs ne savent pas dans quel camp sont leurs (éventuels) partenaires. Parfois, une agression gratuite se révélera non seulement inutile mais aussi dangereuse pour votre propre faction. Tactiques variées en fonction des rôles, intuition et vacheries en tout sens, du fun et de l'ambiance à base de katanas et de ninjas...
110 cartes: 7 cartes (1 shogun, 2 samourais, 3 ninjas, 1 ronin), 12 cartes personnages, 90 cartes de jeu (32 cartes d'armes, 1 cartes permanentes, 43 cartes d'actions), 1 carte de résumé, 30 points d'honneur, 36 points de vie, 1 règle du jeu.
BAN06
Code : 3558380018452
Facette | Nom | Description |
---|---|---|
A | Types de jeux |
Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement. |
A400 | Jeu de règles |
Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs. |
A406 | Jeu de stratégie |
Jeu de règles impliquant de coordonner ou de combiner des moyens tactiques, réflexifs et stratégiques, plus ou moins élaborés, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs. Rechercher avec cette facette |
B | Habiletés cognitives |
Répertoire d’habiletés cognitives permettant d’utiliser en cours d’action, des processus mentaux à chaque étape du développement. |
B500 | Conduite opératoire formelle |
Ensemble d’habiletés cognitives permettant de faire des hypothèses, de les vérifier et de solutionner des problèmes théoriques à l’aide de raisonnements abstraits, d’énoncés verbaux, de signes mathématiques, d’analyses déductives, etc, et de considérer toutes les combinaisons possibles à l’aide de la pensée abstraite. |
B502 | Raisonnement inductif |
Capacité de raisonnement abstrait permettant de généraliser à partir de vérités partielles, de cas singuliers ou de faites isolés vers des propositions plus générales et sans toutefois pouvoir conclure avec une totale certitude. Rechercher avec cette facette |
C | Habiletés fonctionnelles |
Répertoire d’habiletés fonctionnelles et motrices permettant de découvrir, d’expérimenter, d’élaborer et de réaliser de façon active par tout au long du développement |
C400 | Conduite opératoire concrête |
Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’agir avec un très haut niveau d’efficacité. |
C412 | Mémoire logique |
Habileté fonctionnelle permettant un haut niveau d'efficacité dans la résolution de problèmes et la prise de décision, etc., grâce à la mémoire associative, épisodique (événements), de travail (tâches), sémantique (connaissances générales), etc., qui aident à se souvenir de multiples détails, données, connaissances, expériences, événements, lieux, idées, etc. Rechercher avec cette facette |
D | Types d'activités sociales |
Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives. |
D300 | Activité compétitive |
Activité sociale permettant de jouer en rivalité avec les autres. |
D302 | Jeu compétitif et coopératif |
Activité ludique permettant de jouer à la fois de façon compétitive et à la fois de manière coopérative en respectant l'ordre de prédominance du jeu surtout centré vers la compétition. Rechercher avec cette facette |
E | Habiletés langagières |
Répertoire d’habiletés langagières propres à chaque mode de communication. |
E200 | Langage productif oral (exprimer) |
Instrument de communication faisant appel à la capacité d’attention verbale et cognitive pour produire un message verbal extériorisé ou intériorisé dans le but d’exprimer ou de soutenir sa pensée. |
E209 | Discours bluffé |
Capacité permettant de produire un discours pour créer l'illusion en "bluffant", dans le but de surprendre, de déjouer, de tromper, de laisser croire du contraire, etc. Rechercher avec cette facette |
Catégorie | Définition |
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Engagement professionnel | Engagement éthique Capacité qui amène le sujet à développer son jugement moral, à prendre et à assumer des décisions et à adopter des comportements éthiques dans des situations professionnelles. |
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