• La Cigale et la Fourmi
La Cigale et la Fourmi

La Cigale et la Fourmi (2015)

Édité par Purple Brain

Créé par Yoann Levet

Illustré par Naïade

30
8+
2-4

Présentation du jeu

Au fil du jeu, vous incarnez tour à tour la fourmi puis la cigale, et tentez d'accumuler un maximum de provisions pour passer l'hiver. Deux niveaux de jeu sont proposés, pour jouer à tous les âges: le mode automne pour les plus jeunes et le mode hiver pour les plus aguerris. Nous nous pencherons ici sur le mode automne.

En ludothèque (sous réserve des disponibilités)

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  • Détail du jeu

    But du jeu

    Le premier joueur à remplir deux étagères de son garde-manger (ou à atteindre 4 objectifs) gagne la partie.

    Principe du jeu

    Au début de la partie, vous formez un carré de 4x4 cartes "chemin", faces visibles, au centre de la table. Il y a 4 types de cartes chemin différents: le bois, la toile cirée, le carrelage et la pierre bleue. Désignez le premier joueur "Fourmi". Son voisin de gauche sera la "Cigale". Une manche se déroule en 4 phases. Choix de la Fourmi: le joueur "Fourmi" pose 6 fourmis sur les cartes "chemin" pour former une chaîne ininterrompue. Secrètement, il choisit sur quel type de chemin il souhaite dérober de la nourriture. Choix de la Cigale: le joueur "Cigale" tente deviner le choix du joueur "Fourmi". Il place son pion cigale sur une des cartes "chemin" occupée par fourmi. Révélation et collecte: le joueur "Fourmi" révèle alors son choix. Si la Cigale a bien deviné, c'est elle qui gagne toutes les cartes chemin occupée par une fourmi et du type choisi par le joueur "Fourmi". Par contre, si la Cigale s'est trompée, c'est la Fourmi qui les gagne. Fin de la manche: le gagnant avance son cube de score sur l'étagère du garde-manger correspondant (bois, toile cirée, carrelage ou pierre bleue). Il défausse ensuite les cartes chemin, sauf celles qui comportent un dessin d'insecte: elles rapporteront des points supplémentaires en fin de partie! On complète le carré 4x4 et une nouvelle manche commence. Si le joueur "Fourmi" a perdu la manche, il garde son rôle. Si pas, il le passe au suivant. Le rôle de "Cigale" passe toujours au joueur suivant. La partie s'achève dès qu'un joueur a amené deux de ses cubes sur le dernier emplacement de deux étagères. Les points de chacun sont comptabilisés: ceux rapportés par le garde-manger, ainsi que ceux des cartes comportant les insectes. Soyez vigilants: chaque type d'insecte rapporte des points en fonction du nombre d'insectes identiques collectés...

    Fonctionnement du jeu

    Télécharger la règle du jeu
  • Caractéristiques du jeu

    Référence

    51217

    EAN

    Code : 3760175512179

  • Mécanismes du jeu Set Collection (Collection d'ensembles)Stock Holding (Portefeuille d'actions)
  • Analyses

    Descripteurs ESAR

    Facette Nom Description