• Titanium Wars
Titanium Wars

Titanium Wars (2013)

Édité par Euphoria Games, Heidelberger Spieleverlag et Iello

Créé par Frédéric Guérard

Illustré par Igor Polouchine, Alexey Yakovlev et Caroline Hirbec

75
12+
3-4

Présentation du jeu

En s’aventurant dans les Limbes, à la lisière de la galaxie, des explorateurs ont découvert une nouvelle forme d’énergie : le Titanium.

Partagez ce jeu auprès de vos amis !

  • Détail du jeu

    But du jeu

    Après avoir conquis une Planète, si un joueur possède suffisamment de gisements de Titanium, alors il gagne la partie. Sinon, tous les joueurs retirent les marqueurs Dégât présents sur leurs Unités et un nouveau tour commence.

    Principe du jeu

    Les premières expérimentations ont révélé qu’il permet de repousser les limites de la technologie, et qu’il ouvre également de nouveaux champs aux capacités humaines. Il n’en fallait pas plus pour attiser la convoitise des grandes factions de l’humanité. Chacune a envoyé des flottes pour prendre possession des planètes aux abords des Limbes où le Titanium est abondant et semble même en constante expansion. Dès lors, les conflits sont inévitables et la mainmise sur les sources de Titanium déterminera le vainqueur de cette guerre... But du Jeu Vous devez conquérir des Planètes pour posséder un certain nombre de gisements de Titanium. Celui-ci dépend du nombre de joueurs et de la durée souhaitée de la partie. Comment Jouer ? Un tour de Titanium Wars se joue en quatre phases qui doivent être exécutées dans cet ordre : Exploration > Production > Armement > Conquête À la fin du tour, si aucun joueur n’a atteint l’objectif de victoire, les joueurs commencent un nouveau tour. Exploration Les joueurs prennent connaissance de la Planète à conquérir et de l'Evénement du tour. Ils peuvent également consulter la Planète disponible au prochain tour dans l'encadré "Planète détectée" de la carte Evénement. Production Les joueurs reçoivent les crédits produits par leurs Planètes et leurs Raffineries. Armement Les joueurs peuvent acheter des cartes de l’Arsenal en dépensant leurs crédits. Ils doivent respecter leur Niveau Technologique, qui peut être augmenté en construisant des Laboratoires. La Flotte de chaque joueur est limitée à 3 Unités. Cette limite peut être augmentée en construisant des Spatioports ou grâce à certains bonus de Planètes. Les Vaisseaux ont des emplacements sur lesquels il est possible d'ajouter des Améliorations. De même, les Planètes ont des emplacements permettant d'y construire des Bâtiments. Les joueurs jouent cette phase simultanément en gardant leurs achats secrets jusqu'à la fin de la phase. Conquête Une Conquête est une série d’Offensives à la fin desquelles un joueur va emporter la Planète révélée au début du tour. Un joueur n’est jamais obligé de participer à une Conquête et peut toujours s’en retirer à chaque Offensive. Mais il ne peut pas y participer ou conquérir une Planète s’il n’a pas au moins un Vaisseau (Escadron de Chasseurs, Croiseur ou Destroyer) dans sa Flotte. A chaque Offensive, les joueurs choisissent d'y participer en jouant une carte Tactique ou de se retirer définitivement de la Conquête, auquel cas ils ne peuvent plus recevoir de Dégâts sur leurs Unités mais ne peuvent plus non plus conquérir la Planète. Les Tactiques jouées par les joueurs participant à l'Offensive sont révélées et résolues dans l'ordre croissant de leur Priorité. Chaque Tactique permet d'activer certains Vaisseaux et/ou Soutiens Planétaires du joueur et permet de cibler des Unités spécifiques des autres joueurs. Le joueur répartit ses Dégâts à sa guise entre les Unités ciblées des joueurs adverses. A la fin d'une Offensive, une fois toutes les Tactiques résolues, les joueurs qui y ont participé peuvent défausser des Tactiques de leur Main, puis ils la complètent jusqu'à son maximum. Une nouvelle Offensive commence jusqu'à ce qu'un seul joueur reste dans la Conquête. Il gagne la Planète mise en jeu. Fin de tour et fin de partie Diplomatie Les joueurs peuvent se parler librement et faire toutes sortes de pactes et de promesses, qu’ils peuvent respecter ou trahir. Mais ils ne peuvent pas s’échanger leurs crédits ni aucune de leurs cartes.

    Fonctionnement du jeu

    Télécharger la règle du jeu
  • Caractéristiques du jeu

    Matériel

    • Un Arsenal composé de : 65 cartes Unité, 96 cartes Amélioration, et 74 cartes Bâtiment • 12 cartes Planète/Événement • 50 cartes Tactiques • Des crédits, la monnaie du jeu (billets de 50¢, 100¢ et 500¢) • Des marqueurs de 1 ou de 4 Dégâts • 8 cartes Leader • 1 jeton 1er joueur • 4 cartes Résumé 1 inventaire

  • Analyses

    Descripteurs ESAR

    Facette Nom Description