• A l'école des fantômes
A l'école des fantômes

A l'école des fantômes (2003)

Édité par Haba

Créé par Kai Haferkamp

Illustré par Sabine Kraushaar

20
5+
2-4
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Présentation du jeu

Aujourd’hui, les petits fantômes doivent démontrer s’ils sont capables de faire peur aux habitants du château en disant bien fort « Ouh ! ». Mais ils ne doivent effrayer que certains habitants. Seul celui qui aura une bonne mémoire et pourra se rappeler du plus grand nombre d’habitants du château deviendra Maître fantôme.

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  • Détail du jeu

    But du jeu

    Effrayer le plus grand nombre de personnages du château.

    Fonctionnement du jeu

    Télécharger la règle du jeu
  • Caractéristiques du jeu

    Matériel

    - 4 Fantômes - 36 cartes épouvante - 20 cartes d'habitants du château - 1 règles du jeu

  • Mécanismes du jeu Mémoire (Memory)Push your luck (Stop ou encore)
  • Analyses

    Descripteurs ESAR

    Facette Nom Description
    A Types de jeux

    Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement.

    A400 Jeu de règles

    Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs.

    A401 Jeu d'association

    Jeu de règles comportant des éléments isolés, destinés à être associés, réunis, rapprochés, etc., ayant des liens logiques entre eux, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs.

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    D Types d'activités sociales

    Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives.

    D300 Activité compétitive

    Activité sociale permettant de jouer en rivalité avec les autres.

    D301 Jeu compétitif

    Activité ludique réalisée dans le respect de règles préalablement établies, dans le but de vaincre un ou plusieurs adversaires.

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    E Habiletés langagières

    Répertoire d’habiletés langagières propres à chaque mode de communication.

    E200 Langage productif oral (exprimer)

    Instrument de communication faisant appel à la capacité d’attention verbale et cognitive pour produire un message verbal extériorisé ou intériorisé dans le but d’exprimer ou de soutenir sa pensée.

    E204 Séquence verbale

    Capacité permettant d’imiter des séries de mots ou d’expressions prononcées dans un ordre déterminé et perçues de façon immédiate ou différée (en présence ou en l’absence du modèle à imiter) pour les reproduire ou les évoquer.

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