En accompagnant les grenouilles sur le chemin menant à l'étang, les enfants s'initient ainsi aux chiffres tout en jouant.
La première grenouille dans l'étang a gagné.
C’est parti : Les enfants jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. L’enfant qui dira le plus vite « Coaaaa ! » commence en lançant le dé. L’enfant avance ensuite la grenouille du nombre de cases correspondant au nombre de points. Quand les grenouilles arrivent à l’escalier, les enfants continuent de les avancer marche après marche de la même manière que sur les cases. Quand une grenouille arrive sur la dernière marche, elle a encore besoin d’un bond pour aller se rafraîchir dans l’étang. Avec le dernier lancer du dé, l’enfant pose sa grenouille sur le cours d’eau et la laisse glisser dans l’étang. Les points en trop sont perdus. Cet enfant gagne la partie et démontre sa joie en criant tout fort : « yououh !!! coaaaa !! » Coassez avec lui et dites-lui : « Hourra, hourra, la grenouille est là ! ». La partie se termine ainsi dans un joyeux concert de coassements.
1 plateau de jeu, 1 paysage de jeu, 2 grenouilles, 3 blocs de construction, 1 dé à point, 1 dé symbole et points, 1 règle du jeu, 1 inventaire
5960
Code : 4010168059600
Facette | Nom | Description |
---|---|---|
A | Types de jeux |
Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement. |
A400 | Jeu de règles |
Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs. |
A403 | Jeu de circuit et de parcours |
Jeu de règles comportant des parcours, circuits, trajets, itinéraires, trajectoires, circuit automobile, etc., à suivre ou à parcourir pour aller d’un point à un autre, en se subordonnant à des cases ou consignes permettant de faire progresser, ralentir ou déjouer les déplacements, tout en en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs. Rechercher avec cette facette |
A407 | Jeu de hasard |
Jeu de règles impliquant de se plier à des décisions imprévisibles, arbitraires ou aléatoires déterminés par le hasard, en tout ou en partie, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs. Rechercher avec cette facette |
B | Habiletés cognitives |
Répertoire d’habiletés cognitives permettant d’utiliser en cours d’action, des processus mentaux à chaque étape du développement. |
B300 | Conduite intuitive |
Répertoire d’habiletés cognitives permettant des raisonnements prélogiques limités par une perception partielle de la réalité. |
B308 | Différenciation spatiale |
Habileté cognitive permettant d’établir des différences élémentaires portant sur les premiers repères spatiaux (en haut, en bas ; en avant, en arrière ; dessus, dessous ; etc), En considérant ces caractéristiques spatiales de façon isolée, sans pouvoir établir de véritables liens logiques entre elles. Rechercher avec cette facette |
C | Habiletés fonctionnelles |
Répertoire d’habiletés fonctionnelles et motrices permettant de découvrir, d’expérimenter, d’élaborer et de réaliser de façon active par tout au long du développement |
C300 | Compétences |
Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’effectuer des tâches avec aisance et d’agir avec un bon niveau d’efficacité. |
C302 | Discrimination visuelle |
Habileté fonctionnelle et motrice permettant de distinguer visuellement les caractéristiques particulières des formes, des couleurs, des nuances, des dimensions, etc Rechercher avec cette facette |
D | Types d'activités sociales |
Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives. |
D300 | Activité compétitive |
Activité sociale permettant de jouer en rivalité avec les autres. |
D301 | Jeu compétitif |
Activité ludique réalisée dans le respect de règles préalablement établies, dans le but de vaincre un ou plusieurs adversaires. Rechercher avec cette facette |
pré-analyse: Jeu de hasard, de circuit et de parcours compétitif dans lequel le joueur va faire avancer son pion grenouille jusque dans l'étang. Premier jeu de différenciation spatiale et de discrimination visuelle, où le joueur met en relation un résultat au dé, un sens de marche, la notion de case et de but à atteindre.
1 paysage de jeu étang des grenouilles ( = fond de la boîte avec plateau de jeu posé en étang), 1 plateau de jeu pré (imprimé des deux côtés), 2 grenouilles, 3 blocs de construction ( = escaliers des grenouilles), 1 dé à points (1 et 2 points), 1 dé à symboles et points.
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