• L'Empereur
L'Empereur

L'Empereur (2016)

Édité par Jeux Opla

Créé par Florent Toscano et Frédéric Vuagnat

Illustré par David Boniffacy

15
8+
2-4
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Présentation du jeu

L’Empereur vous plonge le temps d’une partie dans la vie d’un Manchot Empereur qui doit quitter sa colonie pour gagner l’océan où il se nourrira, avant de revenir à la colonie retrouver les siens.

La CAL

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  • Détail du jeu

    Principe du jeu

    Chaque joueur doit aider son manchot à traverser la banquise en aller et retour. Le premier joueur revenu au point de départ gagne la partie. Le fonctionnement du jeu est d'une grande simplicité, ce qui ne veut pas dire que le jeu est dépourvu de choix tactiques intéressants. A son tour, le joueur doit déplacer son manchot d'une case vers l'avant ou de côté. Si la case d'arrivée est occupée par un pion blanc, le joueur peut poursuivre son voyage (effectuer un nouveau déplacement), il est même possible de sauter de pion blanc en pion blanc plusieurs fois de suite quand c'est possible. Si la case d'arrivée est occupée par un pion noir, le joueur arrête son voyage. S'il n'y a ni pion blanc, ni pion noir, alors le joueur retourne la carte d'arrivée. Si elle a la couleur du manchot, il poursuit son voyage, et si pas, il l'interrompt. A la fin de son déplacement, le joueur remet face cachée toutes les cases qui ne sont plus couvertes par un manchot. Eh oui, c'est aussi un peu un jeu de mémoire! Le joueur déplace aussi un pion noir ou blanc d'une case dans la direction de son choix. Ça permet de se faciliter la vie, ou de compliquer celle de ses adversaires! Et puis, il y a une règle de solidarité entre manchots: si un manchot quitte une case de sa couleur, sur laquelle se trouve un autre manchot, alors il emporte ce dernier avec lui dans son voyage!

    Fonctionnement du jeu

    Télécharger la règle du jeu
  • Caractéristiques du jeu

    Matériel

    - 32 tuiles - 6 jetons météo (3 noirs, 3 blancs) - 4 manchots en bois (de 4 couleurs différentes) - 1 règle de jeu

    EAN

    Code : 3760032260731

  • Analyses

    Descripteurs ESAR

    Facette Nom Description
    A Types de jeux

    Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement.

    A400 Jeu de règles

    Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs.

    A403 Jeu de circuit et de parcours

    Jeu de règles comportant des parcours, circuits, trajets, itinéraires, trajectoires, circuit automobile, etc., à suivre ou à parcourir pour aller d’un point à un autre, en se subordonnant à des cases ou consignes permettant de faire progresser, ralentir ou déjouer les déplacements, tout en en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs.

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    C Habiletés fonctionnelles

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles et motrices permettant de découvrir, d’expérimenter, d’élaborer et de réaliser de façon active par tout au long du développement

    C300 Compétences

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’effectuer des tâches avec aisance et d’agir avec un bon niveau d’efficacité.

    C311 Coordination oeil-main

    Habileté fonctionnelle et motrice permettant de coordonner une perception visuelle à un mouvement de manipulation.

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    D Types d'activités sociales

    Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives.

    D200 Activité associative

    Activité sociale permettant de jouer en association avec les autres.

    D202 Jeu associatif et compétitif

    Activité ludique permettant de jouer parfois de façon associative et parfois de manière compétitive, en respectant l'ordre de prédominance du jeu surtout centré vers l'activité associative.

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