• Dominion
Dominion

Dominion (2013)

Édité par Filosofia

Créé par Donald X. Vaccarino

Illustré par Mattias Catrein

45
8+
2-4
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Présentation du jeu

Étendez votre domaine ! Vous êtes le souverain d'un paisible royaume verdoyant. Vous rêvez d'étendre ce royaume et de le rendre plus grand et plus riche. Il vous faut un véritable Dominion ! En unifiant sous votre bannière les nombreux fiefs au bord de l'anarchie qui vous entourent, vous leur apporterez paix et civilisation. Mais d'autres monarques partagent vos ambitions. Vous devrez agir promptement afin d'acquérir le plus de terres possible !

L'avis des joueurs

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  • Détail du jeu

    But du jeu

    Le joueur ayant le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

    Principe du jeu

    Pour parvenir à vos fins, vous recruterez des laquais, vous construirez des bâtiments et vous entretiendrez le confort de votre château, sans oublier de remplir les coffres de votre trésorerie.

  • Caractéristiques du jeu

    Référence

    YST-DOM01

    EAN

    Code : 0688623101429

  • Mécanismes du jeu Deck, Bag and Pool Building (Construction de Deck)Delayed Purchase (Achat Différé)Hand Management (Gestion de Main)Take that (Prends ça)Variable Set Up (Mise en Place Variable)
  • Analyses

    Descripteurs ESAR

    Facette Nom Description
    A Types de jeux

    Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement.

    A400 Jeu de règles

    Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs.

    A406 Jeu de stratégie

    Jeu de règles impliquant de coordonner ou de combiner des moyens tactiques, réflexifs et stratégiques, plus ou moins élaborés, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs.

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    B Habiletés cognitives

    Répertoire d’habiletés cognitives permettant d’utiliser en cours d’action, des processus mentaux à chaque étape du développement.

    B400 Conduite opératoire concrète

    Répertoire d’habiletés cognitives permettant de solutionner des problèmes s’appuyant sur les opérations fondamentales de la pensée logique concrète comme classer, sérier, dénombrer, additionner, soustraire, égaliser, mettre en correspondance, mesurer...

    B504 Raisonnement combinatoire

    Capacité de raisonnement abstrait permettant d’analyser de façon méthodique toutes les combinaisons possibles reliées aux données d’un problème afin de retenir les solutions les plus pertinentes.

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    B406 Opérations numériques

    Opérations logiques fondamentales permettant de comparer et de transformer des unités distinctes à l’aide de combinaisons diverses en effectuant des inversions, des correspondances numériques, des équivalences, etc., sous forme d’addition, de soustraction, multiplication, division, etc.

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    C Habiletés fonctionnelles

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles et motrices permettant de découvrir, d’expérimenter, d’élaborer et de réaliser de façon active par tout au long du développement

    C300 Compétences

    Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’effectuer des tâches avec aisance et d’agir avec un bon niveau d’efficacité.

    C307 Mémoire visuelle

    Habileté fonctionnelle et motrice permettant de reconnaître et de se rappeler une expérience antérieure, sous forme d’images et de représentations sensorielles visuelles.

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    D Types d'activités sociales

    Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives.

    D300 Activité compétitive

    Activité sociale permettant de jouer en rivalité avec les autres.

    D301 Jeu compétitif

    Activité ludique réalisée dans le respect de règles préalablement établies, dans le but de vaincre un ou plusieurs adversaires.

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    E Habiletés langagières

    Répertoire d’habiletés langagières propres à chaque mode de communication.

    E300 Langage réceptif écrit (lire)

    Instrument de communication faisant appel à la capacité d’attention visuelle et cognitive permettant de décoder et d’analyser un message écrit dans le but d’en comprendre le sens.

    E305 Décodage de phrases

    Capacité permettant de différencier de reconnaître ou d’analyser un message écrit (phrases, paragraphes, récits, etc) soit en passant par le processus de décodage synthétique (alphabétique, phonétique ou syllabique) soit en reconnaissant globalement la configuration des mots de la phrase (processus analytique) pour en comprendre le sens.

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    F Conduites affectives

    Répertoires de conduites affectives décrivant différentes manifestations émotionnelles à chaque étape du développement.

    F400 Travail / Infériorité

    Expérimentation de la réussite personnelle et sociale se traduisant par l’acquisition de connaissances dans tous les domaines, par la recherche d’approbation d’autrui à travers des expériences performantes de jeux.

    F402 Reconnaissance sociale

    Capacité physique ou intellectuelle permettant d'accomplir une performance dans le but de réussir et de se faire reconnaître par le groupe de pairs.

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    Analyse psychologique

    Dans dominion, les joueurs doivent atteindre un maximum de points dans leur "deck" en y ajoutant des cartes "domaines". Pour cela, les joueurs vont tour à tour acheter des cartes disponibles dans le royaume (parmi 10 types de cartes par partie), avec des cartes "pièces d'or" qu'ils auront dans une main de 5 cartes piochées au hasard dans leur "deck". Les cartes achetées enrichiront le deck du joueur, et seront piochées plus tard. Les joueurs peuvent acheter de l'or (pour acheter plus tard des cartes avec de plus fortes valeurs de points), des "actions", permettant d'obtenir des effets particuliers, ou des domaines, ne servant à rien quand elles sont piochées, mais étant la seule manière d'obtenir des points à la fin de la partie.

    Les joueurs doivent envisager les meilleurs combinaisons possibles pour pouvoir piocher, à leur tour, dans une main de cinq cartes, suffisamment de pièces d'or pour acheter les cartes domaines de 6 points (la valeur la plus forte), coûtant 8 pièces d'or. Ils doivent réaliser des combinaisons avec des cartes actions qui leur permettra de piocher des cartes supplémentaires, obtenir plus d'or lors de l'achat, ou encore jouer d'autres actions. Quand un joueur achète une des carte disponible, celle -ci est retournée face cachée et ajoutée à la défausse de son deck. C'est une fois que le deck du joueur sera épuisé que les nouvelles cartes achetées seront re-mélangées, et que le joueur pourra les piocher.

    Ainsi, il doit à la fois anticiper plusieurs tours des combinaisons judicieuses, et se souvenir des cartes qui sont présentes dans son deck et s'il souhaite être performant, se souvenir des cartes piochées par les adversaires pour être capable à tout moment d'estimer leur score. Le mécanisme réside donc pour le joueur à optimiser le hasard de la pioche en introduisant dans son deck suffisamment de cartes se combinant bien entre elles. Il doit choisir le bon timing pour piocher les fameux "domaines", qui lui permettront de marquer des points, mais auront tendance à amoindrir la main lors de la pioche. Quand un joueur joue des cartes "action", il doit être capable de lire la carte pour en appliquer des effets et en comprendre l'iconographie. La partie se termine lorsque la pile de "province" (domaines à 6 points) est épuisée, obligeant les joueurs à être vigilant en permanence à leur score en comparaison avec celui des adversaires.

    A la fin de la partie, les joueurs doivent additionner tous les points de leurs cartes "domaine" pour calculer leur score total. La victoire à Dominion implique une stratégie supérieure et plus rapide qu'un autre joueur, mais aussi une part de hasard rassurante sur laquelle les joueurs peuvent se reposer pour justifier leur victoire ou leur défaite.

    Des graphismes travaillés et figuratifs permettent d'immerger le joueur et le familiariser avec un univers de renaissance, et pourquoi pas une identification fantaisiste vers un grand seigneur du XVIe siècle.

    Analyse du matériel

    Cartes en carton souple ont tendance à se racornir rapidement.

    Boîte de rangement ergonomique pour les cartes, triées dans l'ordre alphabétique, permettant une mise en place rapide du jeu

    Remarques

    La notion de deck building peut perturber les joueurs en début de partie. Il s'agit de bien définir la différence entre le Deck du joueur, sa défausse, sa main, et les cartes disponibles sur la table. Le jeu comporte de nombreuses manipulations de cartes (pioche, défausse, mélange) qui peuvent rendre la partie fastidieuse pour les plus jeunes.