• Comment j'ai adopté un Dragon
Comment j'ai adopté un Dragon

Comment j'ai adopté un Dragon (2016)

Édité par Le Droit de Perdre

Créé par Yves Hirschfeld et Fabien Bleuze

Illustré par Non renseigné

20
7+
1-10
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Présentation du jeu

Comment j’ai adopté un dragon est un jeu de dés pour raconter des aventures extraordinaires, drôles... et carrément magiques ! Signé Yves Hirschfeld & Fabien Bleuze, le Dragon complète la série initiée par "Comment j'ai adopté un gnou", avec 9 nouveaux dés et 120 thèmes fantastiques et décalés : Bonne ambiance, bonnes nouvelles Demandez au Dragon son avis ! L’essentiel est que vous allez surtout passer de très bons moments à raconter des histoires loufoques avec ce jeu insolite ! Vous pouvez mariez le Gnou et le Dragon ! Le principe de ces jeux est identique, mais chaque boite contient 9 dés et 120 thèmes différents que vous pouvez combiner à volonté : utiliser le dé blanc du Dragon avec le Gnou, raconter un thème du Gnou avec les dés du Dragon, tenter une histoire avec 14 dés colorés et 2 dés noirs, etc. Autre point commun de nos bêtes préférées : leurs origines écologiques et leurs destins recyclables, avec un contenu 100% bois et carton, réalisé en Bavière. Youpi Planète !

Atelier Impro Théâtre

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  • Détail du jeu

    But du jeu

    A l’issue d’un tour, le narrateur lance quoi qu’il arrive un dé numéroté pour s’auto-attribuer de 1 à 6 points. En fonction du résultat et de l’histoire, les autres joueurs peuvent l'inviter à jeter le deuxième de numéroté pour qu’il augmente son score… La victoire finale a-t-elle un sens?

    Principe du jeu

    Avec ma licorne chez le vétérinaire / Comment j'ai réveillé la Belle au Bois dormant / Hier, j'ai reçu la famille Cannibale / Quand j'étais réparateur(trice) de balais de sorcières... C'est simple : les joueurs désignent un narrateur qui choisit son thème en prenant une carte et en jetant les deux dés numérotés. S'il fait 2 et 1, il aura le choix entre les thème 12 ou 21. Le narrateur prend le dé blanc et les 5 dés colorés, placés du plus clair au plus foncé. Ils vont l'aider à rythmer son récit avec des mots de transition comme Un beau jour / En plus / Quand soudain / Coup de bol / Et comme par magie . Le narrateur lance le dé jaune, invente la suite de la phrase et poursuit en jetant les dés suivants l'un après l'autre. Seule exception : le dé blanc, qu'il peut lancer quand il veut pour rebondir avec les onomatopées Et là, Paf / Couic / Nooon / Hmmm... / Grrr ou Tin, tin, tiiin ! Mais attention, à tout moment, les autres joueurs peuvent lancer le dé noir (max. 3 fois) pour pimenter l'histoire en cours : J'adore ce passage ! / T'as pas eu trop peur ? / Tu veux mon avis ? / Ah bon ? Pourquoi ? / Et ton chien dans tout ça ? / Tu peux le prouver ? Le narrateur doit alors répondre avant de poursuivre son histoire. Exemple d'histoire imaginée avec le Dragon Thème choisi par le narrateur : La princesse qui puait des pieds Tout le monde pense ...que les princesses se marient toujours avec le Prince charmant. En réalité ...c'est pas toujours comme ça. Parfois un simple détail peut tout faire rater. En tout cas ...c'est ce qui est arrivé à la Princesse des fleurs. Un jour, elle a invité le Prince des chouquettes à la piscine... _ joueur 2 : Ah bon ? Pourquoi ? _ narrateur : Parce que ça faisait une semaine que sa douche était cassée ! Ni une, ni deux ...elle a voulu mettre son maillot. Elle enleva sa robe, sa couronne et ses chaussures... Et là, couic le Prince tomba dans les pommes, asphyxié par l'odeur qui émanait des pantoufles de verre de la belle... _ joueur 3 : Tu peux le prouver ? _ narrateur : Bien sûr, tu tapes "Prince des Chouquettes" sur Internet et tu verras qu'il a failli mourir ! C'est ainsi que ...depuis ce jour, la Princesse des Fleurs est appelée la Princesse qui pue des pieds !

    Fonctionnement du jeu

    Télécharger la règle du jeu
  • Caractéristiques du jeu

    Référence

    DRO010C

    EAN

    Code : 3700789221524

  • Mécanismes du jeu Narration (Storytelling)
  • Analyses

    Descripteurs ESAR

    Facette Nom Description
    A Types de jeux

    Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement.

    A400 Jeu de règles

    Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs.

    A410 Jeu de langage et d’expression

    Jeu de règles faisant appel à un ensemble de compétences verbales et d'expressions non verbales, de lecture ou d'écriture, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs.

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    D Types d'activités sociales

    Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives.

    D300 Activité compétitive

    Activité sociale permettant de jouer en rivalité avec les autres.

    D301 Jeu compétitif

    Activité ludique réalisée dans le respect de règles préalablement établies, dans le but de vaincre un ou plusieurs adversaires.

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