• Celestia
Celestia

Celestia (2015)

Édité par Blam !

Créé par Aaron Weissblum

Illustré par Gaëtan Noir

30
8+
2-6
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Présentation du jeu

Lors de ses voyages, Gulliver chercha en vain le monde fabuleux de Célestia. Sur les traces ce glorieux aîné, une équipe d’aventuriers se lance à la conquête des cités célestes toutes aussi mystérieuses que les trésors qu’elles cachent. Au cours de ce périple, ils affronteront des orages, des pirates Lockhars, des oiseaux-….Auront-ils l’audace d’aller jusqu’à Meiji, la cité des lumières ?

Contes et Légendes

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  • Détail du jeu

    But du jeu

    Dès qu'un joueur possède des trésors rapportant 50 points la partie est terminée.

    Principe du jeu

    Au début d'un voyage tout les joueurs placent leur pion dans l'aeronef, les joueurs commencent la partie avec 6 (ou 8 selon le nombre de joueurs) cartes en main. Lors de chaque tour un joueur est le capitaine et lance de 2 à 4 dés pour déterminer les dangers qu'il doit affronter (le brouillard, la foudre, des oiseaux tueurs ou les pirates ). Il doit jouer des cartes pour continuer le voyage et arriver à la cité suivante ( une boussole, un parafoudre, une corne de brume ou encore des canons ). Avant que le capitaine ne joue les cartes requises, chaque passager doit décider s’il reste ou non dans l'aéronef : - descendre, c’est s’assurer les points de victoire atteint en explorant la cité. - rester, c’est tenter le voyage jusqu'à la cité suivante pour récupérer des trésors plus précieux. Mais attention : si le capitaine est incapable de jouer les bonnes cartes, c’est le crash ! Tout les passagers rentrent bredouille et on recommence un voyage avec tous les joueurs à bord. Pendant leurs voyages chaque explorateur pourra essayer de tirer son épingle du jeu à l'aide d'objets fabuleux ( un jetpack, des lunettes d'astronomie ... ) ou en modifiant le voyage ( faire changer de route ou abandonner un explorateur dans une cité ).

    Fonctionnement du jeu

    Télécharger la règle du jeu
  • Caractéristiques du jeu

    Matériel

    Matériel: 1 aéronef, 6 pions aventurier, 6 tuiles aventurier, 9 tuiles ovales cité, 4 dés évènement, 1 livret de règles, 68 cartes equipement, 8 cartes turbo, 4x2 cartes pouvoir.

    Référence

    BLM001CE

    EAN

    Code : 3770005767006

  • Mécanismes du jeu Betting and Bluffing (Parier et Bluffer)Dice rolling (Lancer de dés)Hidden Victory Points (Points de Victoire cachés)Push your luck (Stop ou encore)
  • Analyses

    Descripteurs ESAR

    Facette Nom Description

    Analyse psychologique

    Jeu compétitif de parcours

    Analyse du matériel

    à venir.

    Remarques

    à venir.