Le roi Robert Baratheon est mort, et les sept couronnes se préparent à la guerre. La Maison Lannister, dont la fille Cersei était la reine de Robert, réclame le trône pour son jeune fils Joffrey. Sur l'île de Peyredragon, Stannis Baratheon, le frère de Robert, demande légitimement le trône pour lui-même.... Basé sur la série de romans le Trône de Fer de George R.R. Martin, le Jeu de Plateau : le Trône de Fer permet aux joueurs de prendre le contrôle de l'une des grandes Maisons de Westeros et de s'embarquer dans une lutte épique pour la conquête du Trône de Fer. Plongez dans un jeu de luttes d'influence, de conquêtes de territoires, et de diplomatie dans le monde du Trône de Fer. Cette seconde édition du jeu apporte de nombreuses améliorations. Elle intègre des éléments des précédentes extensions comme les ports, les garnisons, les cartes Sauvageons et les engins de siège. Elle propose aussi des nouveautés comme les écrans pour cacher ses programmations, tandis que les cartes Cours de la Bataille apportent de l’incertitude en combat.
À la fin du dixième tour, la Maison qui contrôle le plus de zones contenant des Châteaux et des Forteresses l’emporte. Si à un moment donné durant la partie un joueur contrôle sept de ces zones, il gagne immédiatement la partie.
Les joueurs incarnent chacun l'une des grandes familles de l'univers du Trône de fer. Pour gagner, il devront déplacer leurs troupes sur les nombreuses zones qui composent Westeros et utiliser intelligemment les pouvoirs de leurs héros. Les tours sont divisés en trois phases : La phase Westeros, durant laquelle l'on tire 3 cartes au hasard pour déclencher des évènements. Ceux-ci ont un impact plus ou moins important sur la suite du tour ; La phase de programmation, où chacun des joueurs choisit secrètement les actions qu'effectueront leurs troupes ; La phase Actions, durant laquelle l'on effectue tour à tour les actions programmées, le sens de jeu variant suivant les places des joueurs sur la piste d'influence. Le jeu s'arrête au dixième tour ou dès qu'un joueur possède sept zones château/forteresse.
UBITF04
Code : 8435407600010
Facette | Nom | Description |
---|---|---|
A | Types de jeux |
Répertoire des activités de jeu propre à chaque étape du développement. |
A400 | Jeu de règles |
Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs. |
A406 | Jeu de stratégie |
Jeu de règles impliquant de coordonner ou de combiner des moyens tactiques, réflexifs et stratégiques, plus ou moins élaborés, en respectant des règles ou conventions acceptées par le ou les joueurs. Rechercher avec cette facette |
B | Habiletés cognitives |
Répertoire d’habiletés cognitives permettant d’utiliser en cours d’action, des processus mentaux à chaque étape du développement. |
B500 | Conduite opératoire formelle |
Ensemble d’habiletés cognitives permettant de faire des hypothèses, de les vérifier et de solutionner des problèmes théoriques à l’aide de raisonnements abstraits, d’énoncés verbaux, de signes mathématiques, d’analyses déductives, etc, et de considérer toutes les combinaisons possibles à l’aide de la pensée abstraite. |
B504 | Raisonnement combinatoire |
Capacité de raisonnement abstrait permettant d’analyser de façon méthodique toutes les combinaisons possibles reliées aux données d’un problème afin de retenir les solutions les plus pertinentes. Rechercher avec cette facette |
C | Habiletés fonctionnelles |
Répertoire d’habiletés fonctionnelles et motrices permettant de découvrir, d’expérimenter, d’élaborer et de réaliser de façon active par tout au long du développement |
C400 | Conduite opératoire concrête |
Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’agir avec un très haut niveau d’efficacité. |
C411 | Concentration |
Habileté fonctionnelle permettant d’appliquer à une tâche précise des efforts soutenus d’attention, de vigilance, de réflexion ou d’application. Rechercher avec cette facette |
D | Types d'activités sociales |
Répertoire d’activités nécessaires pour jouer soit seul ou avec d’autres de manière significatives. |
D300 | Activité compétitive |
Activité sociale permettant de jouer en rivalité avec les autres. |
D302 | Jeu compétitif et coopératif |
Activité ludique permettant de jouer à la fois de façon compétitive et à la fois de manière coopérative en respectant l'ordre de prédominance du jeu surtout centré vers la compétition. Rechercher avec cette facette |
E | Habiletés langagières |
Répertoire d’habiletés langagières propres à chaque mode de communication. |
E200 | Langage productif oral (exprimer) |
Instrument de communication faisant appel à la capacité d’attention verbale et cognitive pour produire un message verbal extériorisé ou intériorisé dans le but d’exprimer ou de soutenir sa pensée. |
E208 | Discours argumentatif |
Capacité permettant de produire un discours persuasif dans le but de convaincre un ou plusieurs interlocuteurs. Rechercher avec cette facette |
E209 | Discours bluffé |
Capacité permettant de produire un discours pour créer l'illusion en "bluffant", dans le but de surprendre, de déjouer, de tromper, de laisser croire du contraire, etc. Rechercher avec cette facette |
F | Conduites affectives |
Répertoires de conduites affectives décrivant différentes manifestations émotionnelles à chaque étape du développement. |
F400 | Travail / Infériorité |
Expérimentation de la réussite personnelle et sociale se traduisant par l’acquisition de connaissances dans tous les domaines, par la recherche d’approbation d’autrui à travers des expériences performantes de jeux. |
F402 | Reconnaissance sociale |
Capacité physique ou intellectuelle permettant d'accomplir une performance dans le but de réussir et de se faire reconnaître par le groupe de pairs. Rechercher avec cette facette |
Jeu compétitif, de stratégie dans lequel le joueur fait appel à sa capacité de raisonnement combinatoire et à une concentration soutenue pour espérer gagner. Jeu dans lequel le joueur tient un rôle de stratège de guerre et de gestionnaire dans un laps de temps limité, il fait l'apprentissage de modes d'organisation sociale dans les sens où il peut expérimenter les conséquences des décisions qu'il prend.
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