Tenir jusqu'à l'arrivée des secours. Alerte à bord du novembre rouge, sous-marin de dernière génération. Les alarmes retentissent, les lumières clignotent, les voyants passent au rouge. Incendies et voies d'eau se multiplient, et les systèmes de sécurité tombent en rade.
Les joueurs jouent ainsi tour après tour, jusqu’à ce que sous-marin soit sauvé par l’arrivée des secours, ou irrémédiablement perdu. La victoire ou la défaite est donc collective.
Chaque joueur déplace sa figurine de gnome dans le sous-marin, et décompte le temps passé en faisant avancer son marqueur de temps sur la piste qui fait le tour du plateau de jeu. Le marqueur de temps blanc, ou marqueur fantôme est utilisé pour décompter le temps qui s’écoule durant le tour d’un joueur. À son tour, un joueur commence par déplacer son gnome dans le Novembre Rouge. Ce déplacement prend du temps, et plus le temps passe, plus des événements désagréables et inattendus peuvent intervenir.Après s’être éventuellement déplacé, le gnome peut effectuer une action. Cette action consiste généralement à tenter de régler l’un des nombreux problèmes du sous-marin.
1 plateau de jeu, 8 pions gnomes, 9 marqueurs de temps, 3 marqueurs de danger, 4 jetons danger imminent, 54 jetons objet, 15 jetons porte bloquée, 10 jetons inondation, 10 jetons incendie, dé d'action, 8 cartes gnomes, 56 cartes évènement, une règle du jeu
UBINR02
Code : 8435407608030
Facette | Nom | Description |
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